كيف أصبحت الألعاب أكبر صناعة ترفيهية

تعد الألعاب إلى حد بعيد أكبر الصناعات وأكثرها توسعًا في عالم الترفيه. تبلغ قيمة قطاع الألعاب الآن أكثر من 145 مليار دولار أمريكي على مستوى العالم ويستمر هذا النمو عامًا بعد عام. يُنظر إلى ممارسة الألعاب على أنها وسيلة رائعة للاسترخاء والاستمتاع والتواصل مع الأصدقاء، وهناك عدد من الأسباب التي جعلت الألعاب أكثر وسائل الترفيه شعبية في السنوات الأخيرة.

ولوضع شعبية الألعاب في منظورها الصحيح، تبلغ قيمة صناعة الموسيقى العالمية حوالي 20 مليار دولار، بينما شهد شباك التذاكر في جميع أنحاء العالم إيرادات تبلغ حوالي 42.5 مليار دولار، حتى عند الجمع بين هذين الشكلين الرئيسيين من الترفيه فإنهما يساويان أقل من نصف قطاع الألعاب. . على سبيل المقارنة، عندما أصدرت شركة Marvel أحد أفضل الأفلام الرائجة في العالم Avengers: Endgame، حققت 858,373,000 دولار أمريكي في عطلة نهاية الأسبوع الافتتاحية، وعندما تم إصدار لعبة الحركة Grand Theft Auto V في عام 2013، حققت أكثر من مليار دولار. دولار أمريكي خلال ثلاثة أيام فقط.

هناك مجموعة متنوعة من الطرق المختلفة التي يمكن للاعبين من خلالها الاستمتاع بالألعاب، وقد تطور هذا بالفعل في السنوات الأخيرة بسبب التقدم التكنولوجي وزيادة الوصول إلى اتصالات الإنترنت. تعد ألعاب الهاتف المحمول هي النوع الأكثر شيوعًا، حيث تمثل 45 بالمائة من إيرادات الصناعة، تليها ألعاب وحدة التحكم بنسبة 32 بالمائة وألعاب الكمبيوتر الشخصي بنسبة 23 بالمائة.

الشيء الذي يجعل الألعاب جذابة للغاية لمثل هذا السوق الكبير هو كمية وتنوع الألعاب المعروضة عبر جميع أنواع الأجهزة ووحدات التحكم المختلفة. على سبيل المثال، يقدم هذا الكازينو عبر الإنترنت في ميشيغان أكثر من 370 فتحة عبر الإنترنت و60 لعبة طاولة، ويعني نطاق الاختيار المحدود تلبية كل أنواع الاهتمامات، مما يضمن أن الصناعة ستتطور من قوة إلى قوة في المستقبل.

تُعد صناعة الكازينو عبر الإنترنت مثالاً على الصناعة التي استفادت حقًا من نمو الألعاب. ينمو سوق الألعاب والمراهنة العالمي عبر الإنترنت بحوالي 10% كل عام ومن المقدر أن يصل إلى أكثر من 100 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026. تشمل ألعاب الكازينو الأكثر شعبية ألعاب الورق مثل البوكر والبلاك جاك والباكارات، بالإضافة إلى الروليت. والفتحات.

في قطاع ألعاب الفيديو، تشمل أنواع الألعاب الأفضل أداءً الحركة والمغامرة والاستراتيجية وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPGs)، كما تعد ألعاب المحاكاة والرياضة والألغاز من الألعاب المفضلة لدى اللاعبين. في نهاية العام الماضي، حققت لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول Call of Duty: Black Ops: Cold War أكبر مبيعات مسجلة، وجاءت Call of Duty: Modern Warfare في المرتبة الثانية.

ثالث أكثر ألعاب الفيديو شعبية من حيث أرقام البيع كانت لعبة المحاكاة Animal Crossing: New Horizons على Nintendo Switch. تجذب اللعبة، التي غالبًا ما يتم الإشادة بها بسبب حريتها الإبداعية وآليات اللعب، جمهورًا واسعًا يشمل محبي لعبة Nintendo DS الأصلية بالإضافة إلى جمهور جديد أصغر سنًا.

فكيف ظهرت الألعاب؟ باعتباره شكلاً شائعًا من أشكال الترفيه؟

لم تصبح الألعاب ممكنة ويمكن الوصول إليها بسهولة على الإنترنت حتى التسعينيات، قبل ذلك اعتمد اللاعبون على الأروقة ووحدات التحكم وبرامج الكمبيوتر للاستمتاع بهذا النوع من الترفيه. في عام 2003، دخل متجر الألعاب عبر الإنترنت Steam إلى السوق وسهل على اللاعبين شراء الألعاب ومراجعتها عبر الإنترنت.

بعد وقت قصير من إصدار لعبة World of Warcraft. تظل WoW واحدة من أكثر الألعاب شعبية في الصناعة بعد أن أصبحت أول لعبة MMO تحقق 10 ملايين اشتراك.

بحلول عام 2007، بدأت الألعاب عبر الإنترنت تزداد شعبيتها على الأجهزة المحمولة، وسرعان ما أضافت شركة Apple العملاقة للتكنولوجيا القدرة على إجراء عمليات شراء داخل التطبيق على أجهزتها. ثم في عام 2015، وصل عدد اللاعبين على الأجهزة المحمولة إلى أكثر من مليار ونصف المليار لأول مرة.

أصبح الوصول إلى الألعاب بدون وحدة تحكم أكثر سهولة في عام 2019 عندما أعلنت Google عن تطوير خدمة الألعاب السحابية Stadia. مع هذا النمو والتقدم السريع، ليس من المفاجئ أن تتفوق الألعاب الآن على أشكال الترفيه التقليدية مثل الموسيقى والأفلام.

يُقال إن مستقبل الألعاب سيكون على الأجهزة المحمولة

في حين أن ألعاب الهاتف المحمول لا تزال صناعة جديدة نسبيًا، إلا أن معدل نموها الحالي يشير إلى أنها ستشكل قريبًا غالبية جميع الألعاب. في العام الماضي، استمتع حوالي مليارين ونصف المليار شخص بممارسة الألعاب على هواتفهم.

أصبحت الهواتف الذكية عنصرًا أساسيًا للعديد من الأشخاص حول العالم، فهي تساعدنا على البقاء على اتصال مع الأصدقاء والعائلة، والوصول إلى الإنترنت الموارد ومصدر الترفيه. تشمل الفئات الثلاث الأكثر شيوعًا لتنزيلات تطبيقات الهاتف المحمول تطبيقات الوسائط الاجتماعية مثل Facebook وTikTok (67 بالمائة)، والتسوق (56 بالمائة)، وألعاب الهاتف المحمول (50 بالمائة).

للشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و18 عامًا منذ 20 عامًا، تعد ألعاب الهاتف المحمول ثاني أكثر أنواع تنزيل التطبيقات شيوعًا بعد تطبيقات الوسائط الاجتماعية.

مع استمرار نمو صناعة الألعاب، سيتم إغراء جماهير جديدة بالتقدم التكنولوجي الذي يضيف إلى تجربة الألعاب. على وجه الخصوص، ألعاب الواقع الافتراضي والألعاب السحابية والتخصيص في الوقت الفعلي كلها جاهزة لإحداث ثورة في الصناعة كما نعرفها في السنوات المقبلة.

Rate article
FabyBlog
Add a comment